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"MAT" cria novas ferramentas para a área dos media (Jornal de Notícias)

Projeto desenvolve instrumentos que colocam indivíduos no centro do processo criativo.

"Quando se candidatou aos fundos do ON.2 - O Novo Norte, o projeto MAT - Media Arts and Technology - pretendia integrar áreas de conhecimento como as ciências da computação e engenharia com áreas associadas à criação artística como música, televisão e artes digitais.

Para isso focou-se na "utilização das mais recentes inovações das Tecnologias de Informação e Comunicação na criação, distribuição e consumo de conteúdos culturais (música, vídeo e filme, televisão, rádio, jogos e artes performativas", refere Paula Viana, responsável pelo projeto promovido pelo INESC TEC (Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores - Tecnologia e Ciência).

Processamento e análise de conteúdos multimédia, incluindo imagem, vídeo e som, computação gráfica, inteligência artificial, sistemas de comunicação, novas formas de interação com o utilizador, são só algumas das áreas de investigação desenvolvidas.

A multidisciplinaridade das equipas de investigação, refere a responsável, "foi de encontro ao que se tem vindo a fazer recentemente a nível internacional noutras unidades de investigação.e teve como objetivo a criação de um ambiente heterogéneo que contribuísse para a partilha de conhecimentos, experiências e visões, e que permitisse impulsionar avanços na área emergente dos novos media digitais".

Para além do desenvolvimento de novas soluções e tecnologias, o MAT teve também como objetivo consolidar equipas de investigação e potenciar novos projetos. A equipa que se dedicou ao desenvolvimento de todo o projeto incluiu docentes de cada uma das instituições parceiras (INESC TEC, ISEP - Instituto Superior de Engenharia do Porto, FEUP - Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto e da Universidade Católica Portuguesa), bolseiros de investigação, alunos de mestrado e doutoramento, num total de mais de 30 investigadores. Foram desenvolvidas tecnologias que põem o utilizador no centro do processo criativo, o que significa que podem contribuir com um conjunto de facilidades que de- verão fornecer um "ambiente imersivo e interativo e que se adapta às suas necessidades e preferências", aponta Paula Viana.

Os resultados "podem ser utilizados em áreas de aplicação tão diversas como a cultura, o turismo, a moda, o desporto, a educação e a produção de conteúdos". Os demonstradores incluem: ferramentas para anotação colaborativa de conteúdos audiovisuais; apps para dispositivos móveis que aprendem as rotinas dos utilizadores e lhe recomendam conteúdos personalizados; ferramentas que analisam as condições ambientais em lojas e avaliam a sua influência no comportamento dos consumidores; ferramentas para a criação de experiências imersivas personalizadas no consumo de conteúdos 3D, ferramentas para análise e manipulação de conteúdos musicais, que permitem a geração automática de novas melodias ou ainda jogos que combinam informação georreferenciada, 3D e novas formas de narrativas que permitem, por exemplo, um turista experienciar de forma inovadora a sua visita a uma cidade".

Jornal de Notícias, 27 de outubro de 2015

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